Acho que a experiência obtida neste primeiro período de aplicações informáticas melhorou o nosso conhecimento do campo informático.
quinta-feira, 17 de dezembro de 2015
segunda-feira, 14 de dezembro de 2015
segunda-feira, 23 de novembro de 2015
quinta-feira, 12 de novembro de 2015
Imagens Vetoriais
Os seguintes formatos são alguns exemplos de imagens
vetoriais:
CDR- É o formato utilizado na aplicação CorelDRAW.
SDX- O formato SXD do OpenOffice.org Draw permite, de forma
simples, o desenho vetorial em trabalhos.
SVG- Tende a ser um formato-padrão para a Web, especificado
pela W3C e definido sob a linguagem XML.
Imagens Bitmap
A informação de uma imagem bitmap pode ser guardada numa
grande quantidade de formatos de ficheiros. Eis alguns deles:
BMP (Bitmap) - É um formato muito popular, devido ao programa de
pintura do Windows, o Paint. É o formato mais comum e não inclui nenhum
algoritmo de compressão.
GIF (Graphics Interchange Format) - Formato com compressão sem perdas, não perdendo a
qualidade quando é alterado o seu tamanho original. Estes ficheiros ocupam um
pequeno espaço no computador, sendo perfeitos para o desenvolvimento de páginas
para a Internet. Não suporta mais do que 256 cores (8 bits de cor) e é lido por
muitos programas. O sucesso deste formato na Web deve-se a particularidades
como a transparência, a animação e o entrelaçamento.
JPEG (Joint Photographic Experts Groups) - Formato muito popular para compressão de ficheiros.
Formato com vários níveis de compressão com perdas, mas que implica a perda de
informação, diminuindo a qualidade da imagem. A compressão deste formato
baseia-se na eliminação de informações redundantes e irrelevantes, ou seja na
repetição da mesma cor em pontos adjacentes ou de cores semelhantes não
diferenciadas a olho nu.
PDF (Portable Document Format) - Formato criado
com o programa Adobe Acrobat. Muito usado para converter e comprimir de forma
substancial documentos de texto e imagens, quando existe a necessidade de
enviar, para leitura, esta informação para outros computadores, por rede ou por
suporte, bastando, para isso, que o outro computador tenha instalado o Adobe
Reader ou outro programa que permita a leitura deste formato.
PNG (Portable Network Graphics) - Formato com compressão sem perdas, que substitui o
formato GIF para a Web, suportando uma profundidade de cor até 48 bits, mas não
comporta animação.
TIFF (Tagged Image File Format) - Formato sem compressão, muito utilizado em programas
bitmap de pintura e edição de imagem e com software de digitalização. É o maior
em tamanho e o melhor em qualidade de imagem. É o formato ideal para o
tratamento da imagem antes de esta ser convertida para qualquer outro formato.
Geralmente, os programas de desenho não utilizam este formato, no entanto,
programas de composição de texto permitem a importação de ficheiros com esta
extensão.
Técnicas de Compressão
Existem dois tipos de técnicas de compressão: compressão sem
perdas e compressão com perdas.
No primeiro, quando
ocorre a compressão seguida da descompressão os dados de imagem são
preservados.
No segundo tipo os
dados não são todos preservados e a perda de informação pode ou não ser
detetada pelo sistema visual humano. A imagem descomprimida vai ter uma
qualidade inferior à original.
segunda-feira, 9 de novembro de 2015
Modelos de Cor
Estes modelos servem para estudar o comportamento da cor em
diversos âmbitos. Alguns dos modelos de cor mais conhecidos, englobam-se em
dois grandes grupos, modelos de cores aditivas e modelos de cor subtrativa.
Modelo aditivo:
Num modelo aditivo a ausência de luz ou de cor corresponde à
cor preta, enquanto que a mistura dos comprimentos de onda ou das cores
vermelha, verde e azul indicam a
presença da luz ou a cor branca
Modelo subtrativo:
Num modelo subtractivo a mistura de cores cria uma cor mais
escura, porque são absorvidos mais comprimentos de onda, subtraindo-os à luz. A
ausência de cor corresponde ao branco e significa que nenhum comprimento de
onda é absorvido, mas sim todos reflectidos.
Existem quatro tipos de modelos de cor:
RGB - O modelo RGB é do tipo aditivo e descreve as cores como uma
combinação de três primárias: o vermelho, o verde e o azul (Red, Green, Blue).
Estas cores, quando juntas em diversas proporções, formam todas as outras
cores. Neste modelo a cor branca corresponde à representação simultânea das
três cores primárias e a cor preta à ausência das mesmas. Este modelo é
utilizado em equipamentos como monitores e ecrãs de televisão. Os filmes
fotográficos e cinematográficos empregam também o modelo RGB.
CMYK - O modelo CMYK é utilizado na impressão, em fotocopiadoras,
pintura e fotografia. Este modelo é um modelo constituído a partir do modelo
CMY em que foi acrescentada a cor preta (Black). O modelo CMY é do tipo
subtrativo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias
de impressão ciano (Cyan), magenta (Magenta) e amarelo (Yellow). A cor preta
foi adicionada ao modelo por ser mais fácil a sua obtenção quando impressa em
papel do que recorrendo à mistura de cores.
As cores primárias
do modelo CMY são as cores secundárias do modelo RGB e as cores primárias de
RGB são as cores secundárias de CMY.
HSV - O modelo HSV é definido pelas grandezas tonalidade (Hue), saturação (Saturation) e valor (Value), onde este último representa a luminosidade ou o brilho de uma cor.
HSV - O modelo HSV é definido pelas grandezas tonalidade (Hue), saturação (Saturation) e valor (Value), onde este último representa a luminosidade ou o brilho de uma cor.
A tonalidade
representa a cor pura com saturação e luminosidade máximas e exprime-se num
valor angular entre 0 e 360 graus.
A saturação indica
se a intensidade da tonalidade é maior ou menor, isto é, se se trata de uma cor
esbatida (cinzenta) ou forte (pura) e exprime-se num valor percentual.
O valor traduz a
luminosidade ou o brilho de uma cor, isto é, se uma cor é mais clara ou mais
escura, indicando a quantidade de luz que a mesma contém. Esta grandeza também
se exprime em valores percentuais sendo que o valor 100% indica que a cor é
saturada ou pura e o valor 0% indica que a cor é muito escura ou preta.
YUV - O modelo YUV guarda a informação de luminância separada da
informação de crominância ou cor. Ou seja, é definido pela componente luminância
(Y) e pela componente crominância ou cor (U = blue - Y; V = red - Y).
Este modelo permite
uma boa compressão dos dados, porque alguma informação de crominância pode ser
retirada sem implicar grandes perdas na qualidade da imagem, pois a visão
humana é menos sensível à crominância do que à luminância.
O modelo referido é
adequado às televisões a cores, porque permite enviar a informação da cor
separada da informação de luminância. Assim, os sinais de televisão a preto e
branco e de televisão a cores são facilmente separados. É também adequado para
sinais de vídeo.
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Propriedades da Imagem
Pixel:
O pixel, é a unidade elementar de brilho e
de cor que constitui uma imagem digital.
Resolução e tamanho:
A resolução de uma imagem é a quantidade de
informação que a imagem contém por unidade de comprimento, isto é, o número de pixeis por polegada.
Qual a relação entre resolução e tamanho de
uma imagem?
Quanto maior a resolução de uma imagem maior
será o tamanho do ficheiro de armazenamento.
Profundidade de cor:
Indica o número de bits usados para
representar a cor de um píxel numa imagem. Esta propriedade da imagem varia com
o número de cores presentes na imagem.
Cor
A cor é uma
sensação produzida pela incidência de raios luminosos nos órgãos visuais, que são interpretados no cérebro. Trata-se de um
fenómeno físico-químico em que a visualização de cada cor depende do comprimento de onda.
Os
corpos iluminados absorvem parte das ondas electromagnéticas e reflectem as
restantes. Essas ondas reflectidas são captadas pelo olho e, dependendo do
comprimento de onda, são interpretadas pelo cérebro. Em condições de
pouca luz, o ser humano apenas consegue ver a preto e branco.
Falamos então da
visão escotópica. Esta é a visão produzida pelo olho em condições de baixa
luminosidade. No olho humano os cones não funcionam em condições de baixa
luminosidade, o que determina que a visão escotópica seja produzida
exclusivamente pelos bastonetes, o que impossibilita a percepção das cores.
Por outro lado,
temos a visão fotópica é a designação dada à sensibilidade do olho em condições
de intensidade luminosa que permitam a distinção das cores. Na generalidade dos
casos a visão fotópica corresponde à visão diurna, reservando-se a designação
de visão escotópica para a visão nocturna. No olho humano a visão fotópica faz-se
principalmente pela activação dos cones que se encontram na retina.
A cor branca, neste
sentido, é o resultado da sobreposição de todos as cores. A cor preta, em
contrapartida, é o contrário e define-se como sendo a ausência de cor. Convém
destacar que se conhece como cores primárias aquelas que não se conseguem obter
a partir da mistura de outras cores.
Imagem
Conceito/ Utilização da imagem digital:
Uma imagem é a
representação visual de um objecto através de técnicas como a fotografia, a pintura, o desenho, o vídeo ou de outras formas.
Uma imagem óptica é
uma figura formada pelo conjunto dos pontos onde convergem os raios que provêm
de determinadas fontes graças à sua interacção com o sistema óptico. Pode-se falar de imagem real (formada no caso de os raios de luz serem convergentes) ou
de imagem virtual (que se forma no caso de os raios divergirem depois de passar
pelo sistema óptico).
"Uma imagem vale mais do que 1000 palavras"
"Por mais complexa que uma descrição possa ser, uma imagem é insubstituível."
mirodu, in edujoaomiguel.blogspot.pt
quinta-feira, 5 de novembro de 2015
segunda-feira, 2 de novembro de 2015
Fonte Tipográfica e Tipos de Fontes
Fonte
Tipográfica
As fontes tipográficas, vulgarmente
conhecidas por fontes, são conjuntos de caracteres que podem corresponder a
letras, números ou símbolos. Existem dois tipos de fontes: fontes bitmapp e
fontes escaladas.
Fontes
Bitmapp: O bitmap é um registo de um modelo de pontos necessário para criar um
certo caractere de um determinado tamanho, com determinado atributo. As
cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans Serif, Small e Symbol. Se uma impressora não suportar este
tipo de fontes elas não podem ser impressas.
Fontes
Escaladas: As fontes escaladas são definidas matematicamente e podendo ser
lidas através de rendering para qualquer tamanho que forem requisitadas. Contém
informação para contornos em linhas curvas preenchidas de modo a ter um aspeto
sólido.
Os tipo de
fontes escaladas são Type1, TrueType e OpenType.
segunda-feira, 26 de outubro de 2015
Padrões de Codificação de Caracteres
Uma codificação de caracteres é
um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres com um conjunto de
outra coisa, como por exemplo números ou pulsos eléctricos, de modo a facilitar
o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de
telecomunicação.
O primeiro padrão de codificação de caracteres que surgiu foi o código
ASCII.
O código ASCII (American Standard Code for Information Interchange), è um código binário que codifica um total de 128 sinais: 96 sinais
gráficos (letras do alfabeto latino, sinais de pontuação e sinais matemáticos)
e 32 sinais de controlo. Cada código binário possui 8 bits ( = 1 byte ): 7 bits
para o propósito de codificação e 1 bit de paridade (detecção de erro).
O código UNICODE consiste num padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente.
Este padrão consiste em mais de 107 mil caracteres, um
conjunto de diagramas de códigos para referência visual, uma metodologia para
codificação e um conjunto de codificações padrão de caracteres, uma enumeração
de propriedades de caracteres como caixa alta e caixa baixa, um conjunto de
arquivos de computador com dados de referência, além de regras para
normalização, decomposição, ordenação alfabética e renderização.
Utilizando a ferramenta ASCII Generator obtivemos o seguinte resultado:
/\__\ ___ /\ \ /\__\ /\ \ /\__\ /::| | /\ \ /::\ \ /:/ / /::\ \ /:/ / /:|:| | \:\ \ /:/\:\ \ /:/ / /:/\:\ \ /:/ / /:/|:|__|__ /::\__\ /:/ \:\ \ /:/ / ___ /::\~\:\ \ /:/ / /:/ |::::\__\ __/:/\/__/ /:/__/_\:\__\ /:/__/ /\__\ /:/\:\ \:\__\ /:/__/ \/__/~~/:/ / /\/:/ / \:\ /\ \/__/ \:\ \ /:/ / \:\~\:\ \/__/ \:\ \ /:/ / \::/__/ \:\ \:\__\ \:\ /:/ / \:\ \:\__\ \:\ \ /:/ / \:\__\ \:\/:/ / \:\/:/ / \:\ \/__/ \:\ \ /:/ / \/__/ \::/ / \::/ / \:\__\ \:\__\ \/__/ \/__/ \/__/ \/__/ \/__/
Utilizando a ferramenta http://www.glassgiant.com/ascii/ obtivemos o seguinte resultado:
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GlassGiant.com
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quinta-feira, 22 de outubro de 2015
Conclusão da Unidade de Conceitos Básicos de Multimédia
Concluímos a unidade de conceitos básicos de multimédia da disciplina de aplicações informáticas B.
quinta-feira, 15 de outubro de 2015
Tipos de Média
Quanto à sua natureza espácio-temporal:
Estáticos - representam um grupo de elementos de informação
que são independentes do tempo. Alteram apenas a sua dimensão no espaço como,
por exemplo, textos, imagens e gráficos.
- Imagem: As imagens e os gráficos estão para as aplicações multimédia como as fotografias estão para as revistas, os jornais e os livros. Estes podem ser considerados, respectivamente, do tipo bitmap e do tipo vetorial, quando são utilizados em aplicações multimédia num sistema informático. Estes podem ser obtidos por captura (scanner ou câmara digital) ou gerados no computador (programas mais adequados).
- Texto: O texto é o meio adequado para transmitir informação essencial de um modo preciso e é também uma das formas principais da comunicação desfasada no tempo como, por exemplo, os livros, os jornais, as revistas, as mensagens de SMS e o correio electrónico. O texto em formato digital pode ser criado através de editores de texto (Bloco de Notas) - texto não formatado, paint text- ou através de processadores de texto (Microsoft Word) - texto formatado, rich text.
Dinâmicos - são
elementos de informação dependentes do tempo, podendo alterar a ordem de
apresentação dos conteúdos e por sua vez a informação associada aos respetivo
tipo de media dinâmico como por exemplo o áudio, vídeo e animação.
- Áudio: O formato analógico corresponde ao áudio gravado nas cassetes ou nos discos de vinil e o formato digital corresponde a um formato compatível com o processamento realizado pelos computadores. Os dois tipos de áudio mais utilizados na multimédia são sequências musicais e a fala (voz humana)
- Vídeo: O vídeo, seja sob a forma analógica ou digital, é uma representação electrónica de uma sequência de imagens. As imagens que constituem a sequência de vídeo designam-se por fotogramas ou tramas (Frames).
- Animação: A animação corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de personagens desenhadas ou de gráficos, no formato digital, que vão sofrendo modificações ao longo do tempo. A animação é maioritariamente produzida no computador através de um software específico.
Quanto à sua origem:
Capturados - Os tipos de media capturados resultam de uma
recolha do exterior para o computador (imagens paradas, imagens em movimento e
som), através da utilização de hardware específico como, por exemplo, os
scanners, as câmaras digitais e os microfones, e de software especifico.
Sintetizados - Os tipo de media sintetizados são produzidos
pelo próprio computador, através da utilização de hardware e software
específicos (texto, gráficos e animações).
Modo de divulgação dos conteúdos multimédia:
Online - Disponibilidade de uso imediato dos conteúdos
multimédia, que pode ser efectuada através da utilização de uma rede informática ou de um conjunto de
redes.
Offline - A divulgação
é efectuada através de suportes de armazenamento.
Conceito de Multimédia
Multimédia é um termo que provém da língua inglesa e que se
refere àquilo que utiliza vários meios em simultâneo na transmissão de uma
informação. Uma apresentação multimédia, por conseguinte, pode incluir
fotografias, vídeos, sons e texto.
O conceito é aplicado a objectos e sistemas que recorrem a múltiplos meios físicos e/ou digitais para comunicar os seus conteúdos. O termo também é usado em referência aos meios em si que permitem armazenar e difundir conteúdos com estas características.
A comunicação multimédia facilita a compreensão e a
aprendizagem, já que é bastante parecida com a comunicação humana directa (cara
a cara). Numa conversa, observamos o interlocutor (o que seria equivalente a um
vídeo), ouvimo-lo (áudio) enquanto acompanhamos as suas palavras com gestos e
movimentos corporais (animações).
quarta-feira, 14 de outubro de 2015
QR Code
QR Code, ou código QR, é a sigla de "Quick Response" que significa resposta rápida.
Os QR Codes tiveram origem em 1994 no Japão e foram criados pela empresa DensoWave, uma subsidiária da Toyota, para facilitar o processo de catalogação dos componentes para automóveis. Inicialmente, QR code foi empregado para catalogar peças na produção de veículos, hoje o QR Code é usado na gerência de inventário e controlo de stock em indústrias e comércio. Desde 2003, foram desenvolvidas aplicações para descodificar os QR code. Estas aplicações funcionavam quando o dispositivo passava a câmara no QR code, desde que foi inventado o QR Code tem sido utilizado para as mais variadas funções no entanto, nos últimos anos, a sua utilização tem estado muito associada a acções de marketing e comunicação, fazendo uma ponte de ligação entre a comunicação online e a comunicação offline. Em Portugal foi desenvolvido um projecto inovador que resultou de um trabalho de uma agência de comunicação, a MSTF Partners, para o Turismo de Portugal e para a Associação de Valorização do Chiado que consistia na utilização de QR Code em calçada portuguesa com o objectivo de divulgar Lisboa enquanto destino turístico.
http://www.qrcode-monkey.com/ a partir deste link temos acesso a um site onde podemos fazer QRs code com qualquer frase, número, etc...
Os QR Codes tiveram origem em 1994 no Japão e foram criados pela empresa DensoWave, uma subsidiária da Toyota, para facilitar o processo de catalogação dos componentes para automóveis. Inicialmente, QR code foi empregado para catalogar peças na produção de veículos, hoje o QR Code é usado na gerência de inventário e controlo de stock em indústrias e comércio. Desde 2003, foram desenvolvidas aplicações para descodificar os QR code. Estas aplicações funcionavam quando o dispositivo passava a câmara no QR code, desde que foi inventado o QR Code tem sido utilizado para as mais variadas funções no entanto, nos últimos anos, a sua utilização tem estado muito associada a acções de marketing e comunicação, fazendo uma ponte de ligação entre a comunicação online e a comunicação offline. Em Portugal foi desenvolvido um projecto inovador que resultou de um trabalho de uma agência de comunicação, a MSTF Partners, para o Turismo de Portugal e para a Associação de Valorização do Chiado que consistia na utilização de QR Code em calçada portuguesa com o objectivo de divulgar Lisboa enquanto destino turístico.
http://www.qrcode-monkey.com/ a partir deste link temos acesso a um site onde podemos fazer QRs code com qualquer frase, número, etc...
segunda-feira, 5 de outubro de 2015
Ergonomia
Ergonomia é
um termo que deriva do grego “ergon”, que significa “trabalho” e “nomos”, que
significa “leis ou normas”. Ergonomia designa o conjunto de disciplinas que
estuda a organização do trabalho no qual existe interacções entre seres humanos
e máquinas.
O principal objectivo da ergonomia é desenvolver e
aplicar técnicas de adaptação do homem ao seu trabalho e formas eficientes e
seguras de o desempenhar visando a optimização do bem-estar e,
consequentemente, aumento da produtividade, da segurança, da saúde e do
conforto do trabalhador.
Regras básicas de ergonomia na utilização de um computador:
Realidade Aumentada
Designa-se realidade aumentada (RA) a integração de
informações virtuais a visualizações do mundo real (como, por exemplo, através
de uma câmara). Actualmente, a maior parte das pesquisas em RA está ligada ao
uso de vídeos transmitidos ao vivo, que são digitalmente processados e
“ampliados” pela adição de gráficos criados pelo computador. Pesquisas
avançadas incluem uso de rastreamento de dados em movimento, reconhecimento de
marcadores confiáveis utilizando mecanismos de visão, e a construção de
ambientes controlados contendo qualquer número de sensores e actuadores.
Realidade Virtual
Realidade Virtual, Holografia, e/ou ambiente virtual, é uma
tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema computacional. O objectivo desta tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um
indivíduo, levando-o a adoptar essa interacção como uma das suas realidades
temporais. Para isso, a interacção é realizada em tempo real, com o uso de
técnicas e de equipamentos computacionais que ajudam na ampliação do sentimento
de presença do usuário.
Além da compreensão da RV como simulação da realidade através da tecnologia, a RV também se estende a uma apreensão de um universo não real, um universo de ícones e símbolos, mas permeando um processo de significação o espectador desse falso universo fornece créditos de um universo real. Em suma, uma realidade ficcional, contudo através de relações intelectuais, compreende-mo-la como sendo muito próxima do universo real que conhecemos.
Dispositivos informáticos utilizados na realidade virtual:
-Luva de dados
-Teclado
-Rato
-Headphones
-Joystick
-Monitor
Interatividade
Interactividade é um conceito que quase sempre está associado
aos novos meios de comunicação.
Interactividade pode ser definida como:
Uma medida do potencial de habilidade que um meio de
comunicação permite ao usuário exercer influência sobre o conteúdo ou a forma
da comunicação mediada.
Porém ainda há a perspectiva sociológica do termo que seria:
A relação entre duas ou mais pessoas que, em determinada
situação, adaptam os seus comportamentos e acções uns aos outros.
quinta-feira, 1 de outubro de 2015
Interface Gráfica
Interface Gráfica é
um conceito da forma de interacção entre o usuário do computador e um programa
por meio de uma tela ou representação gráfica, visual, com desenhos, imagens,
etc.
Interface pode
significar várias coisas. Em informática geralmente refere-se a uma forma de
comunicação entre duas coisas distintas: entre uma placa de vídeo e a
motherboard, neste caso a "comunicação" aconteceria através de uma
interface.
A interface gráfica
do Windows por exemplo, pode ser entendida como o conjunto da barra de tarefas,
a área de trabalho e o menu Iniciar. A interface de um programa é a tela, o seu
modo de dispor os elementos na tela.
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